domingo, 28 de outubro de 2012

IV GINCANA ESCOLAR E. E. PRESIDENTE TANCREDO NEVES / Clubinho da matemática



Aconteceu no dia 26 de Outubro de 2012 a IV gincana da matemática na E E PRESIDENTE TANCREDO NEVES. Veja o Resumo do Projeto.

Objetivo:

a) Integrar a família;
b) Despertar o espírito de competição;
c) Valorizar alunos em seus aspectos intelectuais, históricos, culturais e artísticos;
d) Desenvolver a criatividade, agilidade e dinamismo entre os alunos;
e) Proporcionar momentos prazerosos na escola e despertar o interesse pelas aulas de matemática;
f) Promover atividades extraclasses.


Metodologia :

            Para esse ano de 2012, cada turma fez parte de uma equipe, organizadas por cores, pompons, bonés, etc., cada equipe teve seu (ua) ou seus(uas)  representante(s) para cada prova, escolhidos antecipadamente. Houve provas que necessitou de  conhecimento matemático, outras  agilidade e rapidez, outras necessitou  de criatividade e os alunos com tais habilidades demonstrou  no momento da gincana sua capacidade como aluno e integrante de um jogo. As provas valeram  até 10 pontos, algumas foram provas cumpridas, outras foram  competitiva  disputando o primeiro lugar. Ao final da gincana a equipe que adquiriu a maior pontuação ganhou com 05 pontos na disciplina de matemática, segundo lugar 04 pontos na disciplina de matemática, terceiro lugar 03 pontos na disciplina de matemática e finalmente 02 pontos para as equipes que participarem da gincana e tiveram  presentes  no dia 26/10/2012 na escola.

- A gincana ocorreu na quadra da E E Presidente Tancredo Neves, os  professores de matemática ficaram no centro direcionando  as provas - Os professores das outras disciplinas acompanharam  as equipes até a quadra, auxiliando na organização, som, disciplina e harmonia.  Os jurados convidados,  foram marcando as notas de cada prova em uma ficha específica.

Execução das Provas:
A IV Gincana Escolar EEPTN- 2012 ( Clubinho da Matemática)  foi composta de varias modalidades: de provas, a serem divulgadas e cobradas previamente estabelecidos pelos organizadores, e provas surpresa que somente foi  divulgada no ato da Gincana. Provas essas com aspectos:
a) cultural;
b) conhecimento matemático;
c) recreativa e esportiva;          
d) Agilidade,
e) Criatividade.


1ª Prova: Criatividade- Cada equipe apresentou  um desafio matemático, exposto em cartazes, utilizando figuras, desenhos, de forma que ficasse  bastante explícito para o leitor. Prova Cumprida.

Valor da prova: 10 pontos.


2ª Prova: Valorização do aluno- Cada equipe apresentou o boletim do aluno que obteve as maiores notas em todas as matérias. Fazendo a média aritmética das notas (09 disciplinas) utilizando à calculadora, venceu o aluno que teve a maior média.

1º LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR:  09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS
 
3ª Prova : Agilidade :  Um(a) aluno(a)  representou  a sua equipe montando  o  tangram no centro da quadra. Venceu a equipe  que concluiu com maior agilidade.
Valor da prova :

1º LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR : 09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS       

 Prova :  Criatividade ( Desfile matemático)- Cada equipe teve uma modelo ou um modelo  que desfilou caracterizando a matemática . As roupas foram em formatos geométricos.
1º LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR: 09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS

 5ª prova: Agilidade e conhecimento- Um (a) aluno (a) representou a sua equipe  na prova envolvendo polígono. Cada equipe recebeu um envelope  contendo 10 (dez) figuras e os respectivos nomes. Venceu a equipe em que o seu representante conseguiu montar com maior rapidez as figuras com sua nomenclatura lado a lado.
Valor da prova:

1 LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR: 09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS     


6ª Prova: Conhecimento Matemático- Cada equipe selecionou um (a) aluno (a) para responder as perguntas relacionadas à matemática. Os participantes escolheram as perguntas que foram lidas pelo dirigente da gincana. Era eliminado aquele (a) cuja resposta fosse errada. Venceu quem acertou todas as perguntas.
1º LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR:  09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS

7ª Prova: Criatividade - Grito de Guerra-  Cada  equipe  apresentou   seu grito  guerra, juntamente com organização, disciplina, união, harmonia, animação e valorização da gincana.
Valor da prova:
1º LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR:  09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS


8ª Prova: Conhecimento Matemática – Tabuada- Um (a) aluno (a) representou a equipe respondendo a Tabuada da Multiplicação, cada aluno recebeu uma folha contendo diversas multiplicações. O (a) aluno (a) que concluiu primeiro venceu a prova.  
Valor da prova:
1º LUGAR:  10 PONTOS
2º LUGAR:  09 PONTOS
3º LUGAR:  08 PONTOS


9ª Prova: Prova Surpresa-   As equipes tiveram  uma prova surpresa preparada pelos professores de matemática. A   prova cumprida, todas as equipes que realizaram a prova surpresa ganhou a pontuação.  

Prova cumprida - 10 PONTOS

10   Prova: Finalização-    Para finalizar todos alunos e professores  se posicionaram   no centro da quadra de  mãos dadas para ouvirem  a  música É PRECISO SABER VIVER- Titãs.



Vencedores da IV Gincana da Matemática  2012.
1 º Lugar: Equipe  Amarela-                9 º ano                Sala 07
2 º Lugar. Equipe Preta e Branca-      8 º ano                Sala 02
3 º Lugar. Equipe Verde –                   8 º ano                Sala 13

























Obs: Outras fotos do evento estão disponíveis no facebook no grupo EEPTN.

I GINCANA ECOLÓGICA /GEOMAT/2012

         A I Gincana Ecológica/Clubinho da Matemática, aconteceu a sua culminância no dia 19/10/2012 no turno vespertino, Sob a Coordenação das Professoras de Matemática Lucianny Meireles  e Geografia : Matilde Mendes , em parceria com os  professores das demais disciplinas. Todos os alunos do 6º e 7º Anos confeccionaram jogos matemáticos ,utilizando materiais recicláveis, com a ajuda dos professores de matemática.os jogos confeccionados serão utilizados em sala de aula e durante o recreio pelo menos uma vez por semana.  Chamaremos de recreio animado .


         Nos dias atuais tem-se questionado muito sobre: a forma tradicional de educar e o modo de transformar a aula em um ambiente estimulante para o educando. As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensino-aprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Pois, o aluno não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina; sente dificuldades em utilizar o conhecimento “adquirido”, em síntese, não consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância.
          Esta  gincana busca  um recurso didático que possa despertar o interesse dos educando através jogos matemáticos construídos a partir de materiais recicláveis. O jogo, na Educação Matemática, “passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. O aluno, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente” .
               Apesar de permear todas as áreas do conhecimento que serão utilizados na vida prática o ensino da matemática em nossas escolas, muitas vezes se divorcia dos seus principais objetivos, entre eles o direcionamento de ensino-aprendizagem para a construção da cidadania e participação ativa do educando na sociedade. Esse divórcio ocorre quando nos dias atuais as escolas utilizam o ensino da matemática tradicional baseado na aprendizagem mecânica, de mera transmissão de conhecimentos, no qual os alunos se condicionam a receber informações prontas, acabadas, gerando nos educandos sensações de medo e insatisfação e até a incapacidade de decodificar os sinais do dia-a-dia, tornando-os consequentemente excluídos da sociedade.
            Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico independente da criatividade e a capacidade de resolver problemas. Sendo assim, este ensino requer superação de alguns obstáculos que comumente estão relacionados a palavra matemática.Conscientes da necessidade de alcançar resultados satisfatórios,  nós educadores buscamos cada vez mais, instrumentos que sirvam de recursos pedagógicos para melhorar o processo ensino-aprendizagem.
Utilizar a ludicidade para ensinar matemática é uma maneira inteligente para a superação de tais obstáculos. O ensino da matemática através dos jogos, por exemplo, eleva o jogo como instrumento que transforma a Matemática considerada “bicho-de-sete-cabeças”, em uma fonte inesgotável de satisfação, motivação e interação social, além de estar preservando a natureza.
               Ensinar matemática não é fácil e aprendê-la muito menos, por isso surge a necessidade de usar instrumentos como mediador entre o professor, aluno e conhecimento. Esses devem ser planejados e bem aplicados, sendo um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.Um instrumento utilizado nos dias atuais são os jogos matemáticos, que conseguem transformar a sala de aula num ambiente gerador de conhecimentos e facilitador do processo ensino-aprendizagem.
       Segundo Bom (1995, p. 09) o motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para interpretá-la.
Dentro da situação do jogo, onde é possível uma atitude passiva e com grande motivação, os alunos percebem seu melhor desempenho e atitudes positivas frente a seu processo de aprendizagem.
          Assim, a matemática desenvolve-se de modo conflituoso e contrastante, permeando entre o concreto, o abstrato e o coerente.
 Origem dos Jogos: Breve Histórico
          O jogo é considerado um fenômeno social dentro das práticas onde estão inseridos os movimentos lúdicos. Não é possível datar com precisão seu surgimento, nem o local onde se originaram. Materiais arqueológicos encontrados mostram que o jogo é uma das ocupações mais antigas do ser humano, presente em qualquer cultura. No tempo das cavernas, ossos eram usados para jogos de azar. A Grécia Antiga tinha como base cultural, os jogos e a competição retratados em lendas e gravuras. A Bíblia relata que soldados de Pilatos disputaram o manto de Cristo, “lançando sortes”. Nas festas do séc. XVI, os jogos de advinhas mereceram destaque, pois não estavam vinculados ao trabalho e sim ao prazer, seu objetivo principal era a socialização. O jogo era negado quando seu objetivo estava relacionado à guerra. Já na Idade Média, ele se caracteriza por seu caráter sério, aproveitando esse fato para a resolução de desavenças entre povos.


Professora : Lucianny Meireles de Oliveira/Graduada em Matemática